Как AI помага да натискате играчите на Candy Crush чрез най -трудните си пъзели
Лос Анджелис (AP) - Играчите, които въртят път през повече от 18 700 равнища на Candy Crush Saga, може да се изненадат, когато научат, че вземат решение пъзели, проектирани благодарение на изкуствен интелект.
Приложение тиква. Кинг, шведският разработчик на видеоигри зад Candy Crush, също употребява AI, с цел да актуализира по -старите равнища, с цел да подсигурява, че играчите не се усещат отегчени, заседнали или разочаровани, защото прекарват време с играта.
Тод Грийн, общоприет управител на франчайза на Candy Crush, съобщи, че потреблението на AI по този метод оказва помощ да се освободи времето на разработчиците да основат нови пъзели. Би било „ извънредно мъчно “, сподели той, за дизайнерите да актуализират и преконфигурират повече от 18 000 равнища, без AI да вземе първи пропуск.
В рамките на промишлеността за видеоигри полемиките към потреблението на AI в развиването на играта извършват гамата. Някои производители на игри преглеждат AI като инструмент, който може да помогне при племенни задания, което разрешава на дизайнерите и художниците да се съсредоточат върху по -големи планове. AI, споделят те, могат да оказват помощ за построяването на по-богати светове, като основат да вземем за пример по-интерактивни герои, които не играят. Но има и тези, които мощно се опълчват на потреблението на AI или които гледат на технологията като опасност за поминъка им - било то като артисти и реализатори на видеоигри или като служащи, които оказват помощ да се вършат игри. Притесненията по отношение на изпълнителите на AI LED с игра на гилдията на екранните актьори-американска федерация на телевизионните и радио реализатори да стачкуват в края на юли.
„ Ние не влагаме чатботи в играта. Ние не влагаме дизайнерски опит в AI в играта, с които играчите непосредствено играят “, сподели Грийн и добави, че технологията не се употребява за заменяне на служащите в играта. „ Вместо това се опитваме да разгърнем AI на съществуващите проблеми, които имаме, с цел да създадем работата на екипите по -бърза или по -точна и по -точна по -бързо. “
В Съединените щати потребителските разноски за наличие на видеоигри се усилиха до 51,3 милиарда $ през 2024 година, по отношение на 49,8 милиарда $ през 2023 година, като мобилните игри съставляват към половината от всички разноски за наличие на видеоигри, сочат данни от комерсиалната група за асоциация на софтуера за развлечения. Mobile към този момент е водещата платформа за игри измежду играчи на 8 и повече години, споделя ESA.
Candy Crush - за първи път стартиран във Фейсбук през 2012 година - непрекъснато се актуализира. Наскоро Кинг пусна своята 300 -та потребителска версия на играта. Gaming Giant Activision Blizzard закупи King през 2016 година за 5,9 милиарда $. ; Candy Crush е на повече от десетилетие, може да се похвали с милиони консуматори и да се грижи за „ гарвален набор от играчи “, сподели той. Търсенето е толкоз високо за ново наличие, че има смисъл да се употребява AI, с цел да компенсира работата, нужна за основаването на толкоз доста равнища, добави Ван Дреунен.
„ За да доставите това в мащаб, вие безусловно можете да разчитате на някакъв изкуствен интелект или генеративен ИИ, с цел да създадете идващия набор от форми “, сподели той. „ Нещото при Candy Crush е, че всяко равнище е механически една дъска, която би трябвало да разрешите или изчистите, преди да можете да напреднете. Със AI и съществуващата библиотека от човешки дъски, има цялостен смисъл по-късно да ускорите и разширите напъните за просто основаване на повече инвентар. Хората играят повече равнища. “
Кинг употребява AI, с цел да се насочи към две обособени области: насърчаване на нови равнища и връщане към по -стари равнища, в някои случаи пъзели, които са на няколко години, и ги преработва, с цел да подсигурява, че към момента си коства да играете. На нови равнища, предопределени за хора, които от дълго време играят играта, компанията желае да подсигурява, че пъзелите са занимателни „ при първия контакт “. ; „ Има в действителност значима група за нас сред хората, които може би са играли преди и може би са създали отмора за известно време и по-късно се връщат, тъй като са видели или чували или са били любопитни какво може да е ново. “
Грийн сподели, че Кинг употребява AI като подмолен помощник в дизайна „ цикъл “ на играта, а не като инструмент, който незабавно слага нещо ново пред играчите.
„ Правенето на това за 1000 равнища едновременно е доста мъчно на ръка “, сподели той. „ Така че най -важното нещо, което би трябвало да разберем тук, е, че ние използваме AI като персонализиран дизайн. “
За множеството играчи, сподели Грийн, заниманието в решаването на пъзелите се крие в „ нагоре и надолу “. Нивата не са проектирани в ред на компликация. Лесно равнище може да следва няколко сложни равнища - или назад - с цел да даде на играта чувство за многообразие. Използването на AI значи, че вместо екипа, работещ на няколкостотин равнища всяка седмица, те евентуално биха могли да подобрят хиляди равнища седмично, тъй като са в положение да автоматизират правенето на усъвършенстваните равнища, добави той.
„ Говорим с играчите от самото начало “, сподели той. " Получаваме количествената противоположна връзка. Можем да забележим по какъв начин играчите реагират на равнищата... какъв брой лесни са равнищата? Получават ли някак си, или напредват по метода, по който се надяваме? пренареждане. Някои индикатори също са нематериални, като дали равнището е просто занимателно.
„ Това също е до известна степен, явно субективно “, сподели Грийн. „ За другите хора е друго. “